Эксперты из Йельского университета (США) и консалтинговой компании Accenture разработали стратегию внедрения в вузах технологий расширенной реальности (XR). В статье для Educause Review они рассказали о своём подходе и перечислили барьеры, которые мешают университетам использовать виртуальную и дополненную реальность в обучении.
Первый из них — недостаток качественных учебных ресурсов и контента в XR-формате. Среди готовых решений практически нельзя найти приложения, подходящие для решения образовательных задач вуза, — особенно если речь об узких учебных дисциплинах. А их кастомная разработка в компаниях — поставщиках контента слишком дорога, чтобы университеты могли в неё вкладываться на этапе, когда они только экспериментируют с XR-технологиями и ещё неизвестно, даст ли новинка какие-либо преимущества.
Заманчивым решением этой проблемы эксперты считают развитие инструментов, которые позволят использовать уже созданный сотрудниками или студентами контент в новых форматах. Однако они предупреждают, что, как только внедрение XR-технологий выйдет за рамки эксперимента, вузу потребуется чёткий план работы с таким контентом: нужно будет определить, кто одобряет содержание VR-тренажёров или AR-приложений, как организована их поддержка, как часто необходимо их обновлять в соответствии с учебными программами.
Второе важное ограничение — срок жизни технологий. Активное развитие XR-устройств означает, что они быстро устаревают. Как отмечают эксперты, обычный компьютер в учебном классе легко прослужит пять лет, а VR-гарнитуры сменяют друг друга быстрее. Например, Meta* прекратила поддержку гарнитуры Quest первого поколения уже через два года после выпуска следующей версии. А если вуз намерен всерьёз внедрять XR-технологии в образовательные программы, ему потребуется долгосрочная техподдержка производителя. Эксперты сомневаются, заинтересованы ли компании — сегодняшние лидеры рынка в том, чтобы давать вузам такие гарантии.
В числе других препятствий эксперты называют также необходимость привести XR-контент и оборудование в соответствие со всеми нормами, действующими в образовательных учреждениях, и сложности с определением их стоимости. Чтобы последовательно решать возникающие проблемы, они предлагают стратегический пошаговый план работы с XR-технологиями, включающий три фазы: эксперимента, тактического внедрения и масштабирования. В плане описано пять стратегических аспектов, с учётом которых стоит рассматривать проект на каждой фазе.
Ранее мы рассказывали, для каких именно задач технологии виртуальной и дополненной реальности применяются в российских школах и вузах. В высшем образовании они востребованы в основном при подготовке врачей и инженеров: XR-инструменты позволяют учащимся закреплять навыки без вреда для реальных пациентов и без риска аварий на производстве. А исследователи из Копенгагенского университета недавно опубликовали научную работу, в которой описали теорию совместного обучения в средах с высокой иммерсивностью — то есть методологические подходы к обучению в метавселенных.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».
Больше интересного про образование ― в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!
Читайте также:
- Учиться в VR легче, если аватар инструктора внешне похож на учащегося
- В Японии открылась первая виртуальная школа в формате метавселенной
- Сотрудники Bank of America учатся в виртуальной реальности быстрее, чем в обычном формате
- Эксперты рассказали, как использовать метавселенные в корпоративном обучении