«Освоив моушн, можно применить навыки в любой сфере»: история Евгении
Инженер по образованию, Евгения захотела освоить творческую специальность. Теперь она моушн-дизайнер в геймдеве.
 
 

Евгения Антипова
Беларусь, Гомель
Пройденные курсы
Достижения
Сменила профессию и осуществила мечту о работе в геймдев-индустрии.
Евгения рассказала:
- как навыки инженера пригодились ей в моушн-дизайне;
- как, по её мнению, можно успешно пройти собеседование;
- в чём специфика моушна в геймдеве;
- какие плагины помогают ей в работе.
«Хотелось попробовать себя в творчестве»: как инженер освоила моушн
— До моушн-дизайна ты была инженером. Почему решила сменить сферу?
— Изначально я поступила на инженерный скорее из соображений стабильности. Мне было в принципе интересно, и я даже поработала по специальности пару лет, но со временем поняла, что не вижу для себя перспектив в этой сфере. Мне безумно хотелось попробовать себя в чём-то творческом.
В студенчестве я увлекалась видеомонтажом и ради интереса копалась в Photoshop и Illustrator, но даже не подозревала, что существует такая профессия, как моушн.
Узнав об этом направлении, я сразу же решила учиться: я понимала, что творчество в статике — не моё, меня всегда влекли движение и анимация.
— Наверное, поначалу было непросто адаптироваться к творческой специальности после технической. Что далось тебе в обучении труднее всего?
— Самой большой сложностью для меня стало то, что у меня не было базовых знаний по типографике, композиции и важным визуальным канонам. Я не понимала, как правильно работать со шрифтами или выдерживать баланс. Поэтому моей главной задачей было развить насмотренность и набраться опыта, чтобы научиться делать качественный визуал.
При этом я не считаю, что для того, чтобы освоить моушн, нужно предварительно учиться в художке или на графического дизайнера. Нужную базу можно набрать и на обучении моушн-дизайну, главное — усердие.

Изображение: Jane Antipova / Behance

Изображение: Jane Antipova / Behance
— А что облегчило для тебя этот переход? Может, пригодились какие-то скиллы из прошлой инженерной жизни?
— Во время учебы в вузе я как инженер, конечно, научилась чертить и работать с 3D-моделями в AutoCAD. Это дало мне понимание, как устроены программы для визуала, и пригодилось при освоении других инструментов.
— Ты пошла учиться на моушн-дизайнера, потому что хотела освоить творческую специальность. Насколько твои ожидания совпали с реальностью? Моушн — такой, каким ты его себе представляла, или что-то тебя в нём удивило?
— Наверное, больше всего меня удивила востребованность моушн-дизайна: он применяется не только в рекламе, как я думала раньше, но и в геймдеве, образовании, продуктовых направлениях...
Это здорово: освоив моушн, ты понимаешь, что можешь применить свои навыки почти в любой сфере, которая тебе близка. Это даёт чувство свободы и уверенности, что ты точно найдёшь дело по душе.
— Кстати, про применение навыков: как тебе далась практика в новой сфере?
— Поначалу я, конечно, тренировалась на учебных проектах в Skillbox. Они здорово помогли усвоить теорию, потому что были чётко структурированы и касались только уже пройденных материалов — не нужно было самостоятельно искать недостающую информацию где-то в интернете.
Особенно мне запомнились задания по инфографике и персонажной анимации — мне нравится прорабатывать эмоции и характер персонажей, анимировать их.
Если говорить о коммерческих задачах, то я с первого дня обучения решила, что хочу работать в компании, а не на фрилансе. Знаю, что для многих работа на себя — это самоцель, но я хотела попасть именно в команду, чтобы набраться опыта и чувствовать себя более уверенно.
«Собеседование — это не экзамен»: как без опыта найти работу в новой сфере
— У тебя получилось?
— Да, я устроилась моушн-дизайнером в маркетинговый отдел компании, которая разрабатывает игры. Это была моя цель: я изначально хотела работать в геймдеве из-за своей любви к персонажной анимации. Мне показалось, что именно в этой сфере я смогу наиболее ярко проявить свой креативный потенциал.
Устроиться получилось не сразу: поиск занял около пяти месяцев, за которые я прошла довольно много собеседований. Наверное, в том числе благодаря этому я и получила оффер, несмотря на отсутствие опыта в сфере: я научилась правильно проходить интервью и подавать себя как хорошего специалиста.
— Поделишься секретами удачного собеседования?
— Самое важное — помнить, что собеседование — это не экзамен. После школы и университета нам кажется, что это выглядит так: руководитель тебя опросит, и если ты ошибёшься, то он тебя отчитает.
На самом деле собеседование — это в первую очередь переговоры.
Если вас уже пригласили на разговор, это значит, что у вас уже есть все необходимые компании хард-скиллы. Остаётся только уверенно преподнести себя не только как специалиста, но и как человека, с которым будет комфортно работать.
— А как ты выгодно подала свои хард-скиллы в резюме?
— Во-первых, я указывала всё: прошлый опыт работы инженером, чтобы показать, что у меня есть опыт работы в компании; период обучения и всё, чему я за это время научилась.
Во-вторых, отдельно подготовила шоурил, который, как мне кажется, сыграл самую важную роль в моём трудоустройстве. В нём я собрала работы, которыми горжусь больше всего, и необычно преподнесла их с помощью монтажа. В итоге я смогла хорошо продемонстрировать свои навыки, несмотря на то что у меня не было опыта работы в коммерции.
Изображение: Jane Antipova / Behance
«Важно любить игры»: о специфике моушн-дизайна в геймдеве
— А сейчас ты уже работаешь моушн-дизайнером в геймдеве! Какие особенности есть в этой сфере?
— У меня нет дизайнерского опыта в других сферах, поэтому сложно говорить о различиях. Но думаю, что самое важное в игровом моушн-дизайне — любить игры и уметь интересно преподносить персонажей, потому что зачастую именно они играют ключевую роль в геймплее.
Я работаю в маркетинговом отделе, и моя основная задача — создавать рекламные ролики для игр, которые разрабатывает и продвигает наша компания. Обычно это либо работа с готовым видеоматериалом, либо сбор ролика с нуля на основе геймплея.
Иногда нужно самостоятельно подбирать и компоновать игровые элементы, придумывать интересные сценки с персонажами, чтобы ролик был динамичным и цеплял зрителя.
— Действительно, для таких задач любовь к играм — огромный плюс. А нужно ли при этом в них разбираться?
— Я могу поиграть на досуге, но хардкорным игроком себя не считаю. Того уровня знаний, который есть у меня, достаточно для работы.
— Есть ли у тебя рабочий проект, которым ты гордишься больше всего?
— Не могу раскрывать деталей из-за NDA, но скажу, что мне очень нравится работать над задачами, связанными с актуальными темами или популярными форматами из TikTok.
Обожаю, когда появляется возможность вписать завирусившийся тренд в рекламу и творчески адаптировать материал так, чтобы он выглядел свежо и цепляюще.
— А как ты выстраиваешь работу над персонажами так, чтобы выгодно их подать?
— Обычно я начинаю с образа персонажа в голове. Он может прийти спонтанно: иногда я просто вижу иллюстрацию другого художника и понимаю, что хочу сделать что-то в похожем стиле. Беру на заметку, а потом перерабатываю под свои задачи и миксую с другими источниками вдохновения — из жизни, воспоминаний, искусства, впечатлений.
Реализую идею я чаще всего в векторе, а потом перехожу к анимации и методом проб и ошибок проверяю, насколько она соответствует первоначальной задумке. Иногда приходится переделывать по несколько раз, но это нормальная часть творческого процесса.

Изображение: Jane Antipova / Behance

Изображение: Jane Antipova / Behance

Изображение: Jane Antipova / Behance
— Какие инструменты больше всего помогают тебе в работе?
— В первую очередь я использую плагины, которые ускоряют работу. Например, есть инструменты, позволяющие вызывать эффекты горячими клавишами, чтобы не искать их каждый раз в меню.
Для персонажной анимации мне особенно нравится работать с Duik Angela — он значительно облегчает риггинг и управление движением. Всё остальное — уже вопрос специфики конкретного проекта.
— Ты уже многого достигла. Какие цели ставишь перед собой на будущее?
— В ближайшее время я хочу освоить 3D-анимацию. Не могу сказать, что это карьерная необходимость: вопреки распространённому мнению о том, что без знания 3D сложно найти работу, на рынке много вакансий для 2D-специалистов.
Просто мне самой интересно прокачать свои навыки.
Тем более у меня уже есть доступ к курсам по Blender и другим 3D-программам на Skillbox, которые я планирую постепенно их проходить. Что касается сферы, я хочу продолжать развиваться в геймдеве — это мне близко и интересно.
 Все
                                Все
                             Истории
                                        Истории Дизайн
                                    Дизайн Код
                                    Код Геймдев
                                    Геймдев Бизнес
                                    Бизнес Маркетинг
                                    Маркетинг Управление
                                    Управление Кино
                                    Кино Музыка
                                    Музыка Проектная фотография
                                    Проектная фотография Развитие
                                    Развитие Здоровье
                                    Здоровье Деньги
                                    Деньги Образование
                                    Образование EdTech
                                    EdTech Корп. обучение
                                    Корп. обучение Блог Skillbox
                                    Блог Skillbox Глоссарий
                                        Глоссарий Спецпроекты
                                        Спецпроекты Профориентация
                                        Профориентация 
                                    
 
                     
                     
                                     
                                     
                                     
                                    