История дизайна 2010–2020-х. Часть первая: графический дизайн
Motion-дизайн, AR/VR и расцвет игровой индустрии.
В 2010–2020-е годы цифровая среда превратилась в пространство пользовательского опыта. Расскажем о ключевых направлениях развития графического дизайна в этот период.
Функциональный минимализм и дизайн-системы
После почти десятилетия скевоморфизма, когда кнопки имитировали кожу, металл и дерево, дизайн стал стремиться к чистоте. Перелом произошёл в 2013 году, когда Джонатан Айв представил обновлённую iOS 7: плоские иконки, яркая палитра, лёгкая типографика, отказ от лишних теней и текстур. Это был не просто новый визуальный язык Apple — это было публичное заявление о будущем интерфейсов.

Идею минимализма подхватил и Google. В 2014 году под руководством Маттиаса Дуарте появился Material Design — первая полноформатная дизайн-система. Material описывал не только вид кнопок или карточек, но и «поведение»: как элементы появляются, двигаются, реагируют на касание. Это превратило дизайн в инженерную дисциплину: интерфейсы больше не «рисовали», их проектировали как архитектуру.


За Google последовали крупные корпорации. IBM создаёт IBM Design Language, в Atlassian формируется система, обеспечивающая визуальное единство инструментов для миллионов команд по всему миру. Airbnb под руководством Алекса Шлейфера запускает DLS — Design Language System.

Изображение: Peter Garvin / IBM / Behance

Изображение: Airbnb / Karri Saarinen
Движение стало глобальным: дизайнеры превратились в архитекторов цифровых экосистем. В командах появились роли DesignOps, системные дизайнеры, библиотеки компонентов стали критической инфраструктурой продукта.
По инструментам тоже можно оценить эту трансформацию: платформа для совместной работы Figma, запущенная Диланом Филдом и Эваном Уоллесом в середине десятилетия, позволяет проектировать одну систему в команде, синхронно, в облаке.

В России студии ONY, Shuka, Red Keds, а также дизайнерские команды «Яндекса» и «Альфа-Банка» начинают формировать масштабируемые визуальные языки сервисов. Дизайн-системы становятся не просто трендом, а необходимым условием существования цифровых продуктов с тысячами экранов и миллионами пользователей.


Motion-дизайн и живые интерфейсы
Motion-дизайн вошёл в цифровую культуру не как украшение, а как средство показать смыслы. В 2014 году команда Google, развивая Material Design, сформулировала принцип логичной анимации: любой элемент должен двигаться так, будто обладает массой, направлением, инерцией. С переходами и микровзаимодействиями работают как с грамматикой — они соединяют экраны в единую повествовательную ткань.

Прорывным моментом стало появление Lottie — библиотеки для анимации, созданной в Airbnb в 2017 году под руководством Хена Пикара. Lottie позволила встраивать сложную векторную анимацию в мобильные приложения без потери производительности, и motion-дизайн стал массовым продуктовым инструментом, а не привилегией экспериментаторов.

Скриншот: сайт Lottielab / Skillbox Media
Социальные платформы тоже внесли свой вклад. Команда Instagram* под руководством Иана Спалтера формировали язык «историй» — вертикальных видео с наклейками и реакциями. TikTok и Snapchat изменили восприятие ролика: не сюжет, а непрерывный поток движущегося контента становится нормой визуального опыта.

Появляется новая профессия — motion-продукт-дизайнер. Анимация перестаёт быть постпродакшеном, она интегрируется на уровне проектирования интерфейсов.

Адаптивная айдентика: бренды, которые живут в медиасреде
В 2010-х кардинально изменилось представление о фирменном стиле. Если раньше айдентика существовала в ограниченном наборе носителей — логотип, визитка, упаковка, — то теперь её «домом» стали социальные платформы и цифровой поток. Логотип перестал быть статичным знаком: он должен был существовать в ленте, сторис, на маленьком экране смартфона.
В 2015 году команда Google под руководством Рут Кедар и Брайана Ламми полностью обновила логотип компании, опираясь на простоту отображения на экранах любого масштаба. Стиль бренда усилили динамичные дудлы — ежедневное общение компании с миром. Логотип Google стал аватаром, способным меняться, шутить, реагировать на события.

Изображение: Floriane Marchix / Google

Изображение: Google

Изображение: Patrick Leger / Google

Изображение: Mette Ehlers / Google
Airbnb в 2014 году вводит символ Bélo — знак принадлежности к сообществу путешественников. Айдентика становится инструментом участия, а не наблюдения — пользователь включается в коммуникацию бренда.

Социальные сети радикализировали эту идею. Instagram* в 2016 году под руководством Иана Спалтера отказывается от камерного винтажного знака и выбирает абстрактный градиент, предполагающий адаптацию под тысячи визуальных контекстов. У бренда появляется не один образ, а атмосфера, эмоциональный код среды.
Айдентика ВДНХ от Мастерской Дмитрия Барбанеля и обновление Московского метро (Студия Артемия Лебедева и команда Мосгортранса) тоже демонстрируют переход от жёстких схем к модульности, вариативности и масштабируемости.

Изображение: DW «Открытая мастерская»

Изображение: DW «Открытая мастерская»

Изображение: DW «Открытая мастерская»
Схема линий московского метро от Студии Артемия Лебедева 2010, 2013, 2016, 2019 г.




Данные, алгоритмы и персонализированный опыт
Во второй половине 2010-х количество контента стало таким, что сам пользователь больше не мог определять, что именно ему видеть. Решение проблемы пришло не из области формы, а из области вычислений: алгоритмы стали кураторами визуального опыта.
Пионерами этого перехода стали музыкальные и видеоплатформы. Spotify, стремившийся уйти от образа безличной «библиотеки треков», с 2014 года под руководством Тодда Йеллина начал развивать рекомендательные системы, которые не просто выбирали музыку, а создавали визуально оформленные плейлисты под конкретного человека. В конце года пользователю показывали его собственную историю, поданную через яркие, кинематографичные постеры и сторис-форматы.

Изображение: Spotify

Изображение: Spotify
Netflix действовал в том же направлении: обложка фильма или сериала презентовалась пользователю по-разному, в зависимости от его вкусовых паттернов. Арт-директоры платформы разрабатывали десятки вариантов одного и того же графического образа — и алгоритм выбирал тот, который с большей вероятностью заставит нажать Play.

Кадр: сериал «Очень странные дела» / Netflix
AR/VR и расширение реальности: от экрана к пространству
Началась эпоха дополненной и виртуальной реальности. В 2016 году вышла Pokémon GO, созданная компанией Niantic при участии Джона Ханке. Миллионы людей впервые взаимодействовали с цифровыми объектами в физическом пространстве — улица стала игровой сценой, а дизайн превратился в навигацию по городскому приключению. AR перестал быть футуристической технологией.

Изображение: Pokémon GO
Параллельно Snapchat и затем Instagram* формируют новый визуальный язык — AR-фильтры. Графика накладывалась на лицо, меняла выражения — это радикально меняло интонацию визуальной коммуникации: дизайн становился интерактивным и персонализированным жестом.

Изображение: кадр Anastassiya Marchenko / YouTube / Snapchat
VR тоже стремился к массовости. Oculus задаёт стандарты трёхмерных интерфейсов, где графика оказывается не «окном», а пространством, окружающим человека.

Изображение: Oculus
В городскую среду пришла медиаархитектура: огромные пиксельные поверхности вроде медиафасада в Сеуле или на Таймс-сквер превращают информационный дизайн в элемент пространства. Экспозиции музеев всё чаще используют интерактивные системы: графика реагирует на движение тела, звук, взгляд.

Кадр: d’strict / YouTube
Расцвет игровой индустрии: от интерфейса к среде
В 2010-х графический дизайн в играх работал уже не на уровне интерфейса, а как система организации целостного мира и пользовательского действия.
Характерный пример — Minecraft (Mojang, 2011), в котором дизайнеры отказались от визуального реализма в пользу модульной, пиксельной эстетики. Простая кубическая графика формирует универсальный визуальный язык и превращает игрока в соавтора среды. Минимальная форма сочеталась с максимальной свободой — принцип, созвучный логике дизайн-систем и модульного мышления 2010-х.

Скринщот: игра Minecraft / Mojang Studios
Другой вектор задали игры-сервисы (например Fortnite), в которых визуальный стиль постоянно обновлялся и реагировал на события, сезоны и культурные коллаборации.

Изображение: Fortnite / Epic Games
* * *
Главное, что изменилось в это десятилетие — пользователь перестал быть пассивным зрителем, он теперь активный участник визуальной среды. Дизайн стал работать не столько с тем, что мы видим, сколько с тем, как мы действуем.
Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!
Читайте также:
- История дизайна 2000–2010-х. Часть вторая: графический дизайн
- История дизайна в 2000–2010-е годы. Часть первая: промышленность и архитектура
- История дизайна 1990–2000-х. Часть вторая: графический дизайн
- История дизайна в 1990–2000-е годы. Часть первая: промышленность и архитектура
- История дизайна в 1980–1990-е годы. Часть вторая: графический дизайн
- История дизайна в 1980–1990-е годы. Часть первая: промышленность и архитектура
- История дизайна в 1970–1980-е годы. Часть вторая: графический дизайн
- История дизайна в 1970–1980-е годы. Часть первая: промышленность и архитектура
- История дизайна в 1960–1970-е годы. Часть вторая: графический дизайн
- История дизайна в 1960–1970-е годы. Часть первая: промышленность и архитектура
- История дизайна в 1950–1960-е годы. Часть вторая: графический дизайн
- История дизайна в 1950–1960-е годы. Часть первая: промышленность и архитектура
- История дизайна. 1940–1950-е годы
- История дизайна. 1930–1940-е годы
- История дизайна: 1920–1930-е годы — Баухаус и ВХУТЕМАС
- История дизайна: 1910–1920-е годы — «Веркбунд», Поль Пуаре и русский живописный авангард
- История дизайна: самое начало ХХ века — модерн
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».