Осязаемая информация: добро пожаловать в metaverse
Поговорили с экспертом в области дополненной и виртуальной реальности, что такое метавселенная и какое будущее ждёт метапространство.
Иллюстрация: Ivan Puzyrev / Annie для Skillbox Media
О метавселенных снимают сериалы, художники делают цифровые скульптуры, используя виртуальные инструменты и VR-очки, на улицах появляются новые объекты, которые можно увидеть только через телефон. Мы встретились с Иваном Пузырёвым — исследователем и создателем метамиров, чтобы поговорить с ним об этом перспективном направлении в диджитале.
Из интервью вы узнаете:
- можно ли сравнивать метамиры и интернет;
- в чём привлекательность метавселенных для дизайнера;
- зачем нужно было строить для фестиваля цифровой город;
- что метавселенные берут от реальной жизни;
- переместится ли когда-нибудь человек в метапространство.
Иван Пузырёв
Digital-стратег, эксперт в области дополненной и виртуальной реальности, сооснователь metaverse-экосистемы и платформы Arhead.io. Создавал AR/VR-диджитал-стратегию для КБ «Стрелка», а также работал над метапространствами для Росбанка и компании Hutton.
— Как и почему ты начал работать с VR и AR?
— Всё началось десять лет назад: я учился на инженера-экономиста и попал на образовательный курс в Барселоне, где мне впервые показали работу дополненной реальности. И сразу стало очевидным: если все вещи вокруг — трёхмерные, то почему интерфейсы, с которыми мы взаимодействуем, — плоские?
Уже через несколько месяцев обучения моё отношение к коммуникации в медиа изменилось. Пришло фундаментальное понимание, что дополненная реальность — это и есть следующий медиаканал, это способ коммуникации будущего. Ведь сначала было радио, которое окутало всю планету, затем телевидение, интернет. И информация, скорее всего, тоже долго не протянет на экране — она начнёт выходить в пространство. Я начал заниматься дополненной, а затем и виртуальной реальностями с пониманием, что это теперь следующий этап развития тех медиа, которые были ранее.
— Чем отличается опыт взаимодействия пользователя с VR от действительности?
— Во-первых — законы физики. Их в виртуальных мирах нет. Тот, кто создаёт свой мир и пространство в нём, может физикой управлять, что радикально отличается от нашего взаимодействия с реальностью.
Понятная аналогия, которая часто используется в разговорах о метавселенной, — интернет. Метавселенная — это такой «трёхмерный интернет» и она становится следующей стадией взаимодействия, где мы возвращаемся к чему-то более нам привычному, но в цифровом пространстве. AR и VR — инструменты доступа к этому трёхмерному миру. Хотя он и цифровой, он привычен нашему мозгу, мы знаем, как с ним взаимодействовать.
Конечно, всегда будут крайности — люди, которые полностью уходят в виртуальные миры. Но метавселенные и виртуальная реальность ― это не способ ухода от реального мира, это его дополнение. И я очень поддерживаю идею фиджитал — совмещения и соприкосновения цифрового с физическим миром. Системы, которые разрабатывают в профессиональном комьюнити вокруг меня, именно такие — они позволяют получить быстрый доступ к информации, к коммуникации в трёхмерном пространстве.
— Как бы ты объяснил для широкой аудитории, что такое метавселенная?
— Смотри, когда мы спрашиваем, что такое интернет, ответ будет зависеть от того, к кому мы обращаемся ― к разработчику сайтов или инженеру, занимающемуся прокладкой кабелей в Тихом океане. А можно сказать, что есть большой планетарный организм, в котором мы живём: он окутывает всю планету, но не принадлежит какой-то компании, структуре или конкретным людям. Благодаря ему мы можем делать многие вещи, вот даже разговаривать с тобой сейчас.
Метавселенная, если продолжить аналогию, — это похожая среда. Но её ключевое отличие — это всегда совместный и всегда трёхмерный опыт. Ещё иногда в разговоре о метавселенных применяется термин блокчейн. Это необязательный компонент, но нередко эти понятия идут вместе: для подтверждения ценности нового цифрового актива нужны новые инструменты.
— У тебя есть своя компания, расскажи, чем вы занимаетесь?
— Стартап Arhead.io — это metaverse-экосистема для креаторов и брендов. Любой человек может зарегистрироваться и создать виртуальный мир, позвать в него друзей, проводить там время: примерить цифровую одежду, сделать выставку, пообщаться, создать игру. За дополнительную плату можно присоединить эту трёхмерную среду к собственному сайту, и тогда посетителям будет доступен тот же функционал, но уже на знакомом сайте бренда.
То есть платформа позволяет бизнесу и креаторам создавать собственные миры, выпускать их под своим брендом, чтобы затем приглашать туда людей и монетизировать свои цифровые активы. Другими словами, это Tilda или Wix для создания метавселенных.
— Технологии со временем устаревают — получается, срок жизни созданной метавселенной тоже конечен?
— Важный фактор существования метавселенной — интероперабельность форматов. Интероперабельность, в принципе, имеет синоним — универсальность, но в нашем комьюнити принято использовать именно этот термин. Например, формат JPEG — интероперабельный формат, то есть универсальный: такой файл можно использовать как аватарку на «Фейсбуке»*, отправить в WhatsApp, Telegram, распечатать. Мы не задумываемся, он просто работает.
Поэтому дизайнеру, который решает обратиться к метавселенным, важно интересоваться не только технологиями или средствами доступа, но и стандартом — общим для платформ и устройств. Сейчас я вижу два основных: уже широко распространённый формат GLB и формат USD, который разработал Pixar совместно с Apple. Они всегда идут вместе.
Вы можете скачать этот арт-объект в свой телефон.
Если человек создал объект, используя один из этих стандартов, и хочет разместить его на NFT-маркетплейсе — пожалуйста. Этот объект подойдёт и для AR, без приложения, и для metaverse. В долгосрочной перспективе такие файлы должны работать и в очках смешанной реальности, когда, допустим, Apple выпустит свои очки.
Я не сомневаюсь, что мой JPEG можно будет открыть через десять лет, что он будет продаваться и поддерживаться. Поэтому, когда мы говорим о метавселенной, лучше сразу создавать то, что проживёт долго с точки зрения возможности получить к этому доступ.
— А если говорить о технических средствах для входа в метамиры?
— Если у нас есть некое цифровое пространство — цифровой слой, то доступ к нему далеко не всегда связан с VR-очками. А если это коллективный и трёхмерный опыт, то можно говорить, что мы находимся в одной из форм метавселенной.
И средств доступа действительно может быть очень много — я могу использовать экран плоского устройства, могу увидеть дополненную реальность, а могу надеть VR-очки, чтобы погрузиться внутрь этого виртуального пространства.
— В чём привлекательность метавселенной для дизайнера?
— Сейчас, когда нужно передать кому-то большой объём информации, мы используем электронные средства. В перспективе лет через 30, возможно, что-то я смогу отправить с помощью чипа прямо из своей головы в другую голову. Но до этого ещё далеко.
Ни в одном обсуждении за последние десять лет я не встретил ответа на вопрос, куда денется информация, когда она перестанет помещаться в устройство и мы не сможем контролировать такой большой поток. Если на экране ей тесно, а в голове пока рано, где ей быть? Поэтому альтернативы нет: либо информация будет передо мной, либо я буду в ней.
И дизайнеру, который задумывается о том, как выглядел бы UX и UI в трёхмерном пространстве, должно быть интересно направление metaverse. Абсолютно вся индустрия испытывает колоссальный голод в специалистах, которые понимали бы, как работает взаимодействие в объёмном исполнении, в чём разница между нажатием пальцем на экран и прикосновением к цифровому объекту в пространстве. Это радикально новый взгляд, никто этому не учит, это совсем другой подход.
Дизайнер, у которого есть жажда до чего-то нового и желание стать частью очень перспективного направления, — добро пожаловать в metaverse.
— Один из проектов, над которыми ты работал, — фестиваль Rosbank Future Cities. Расскажи о нём.
— Ещё не закончившаяся пандемия или какие-то события могут ограничить возможность людей перемещаться, получать новый опыт. В метавселенной границ как таковых нет — человек может подключиться из любой точки мира, узнать, о чём фестиваль, увидеть трёхмерные работы как они есть — в объёме.
В прошлом году программа была построена на дополненной реальности — люди могли увидеть арт-объекты в каждом из своих городов. В этом году тема — экология в цифровом искусстве, взаимодействие со средой в городе. Хотелось, чтобы как можно больше людей получили доступ к этой идее, что цифровое — это точно такое же, как и физическое.
Поэтому вместе с агентством VCA мы создали виртуальный город. Современный пользователь видит тысячи лендингов, страниц, видеороликов, но просто скроллит их. Если же пригласить его посетить виртуальный мир, пройтись там вместе с друзьями — такого опыта у него ещё не было.
Для большинства людей, которые посетили фестиваль, это был первый контакт с метавселенной, они даже не знали, как это работает. Ходить стрелочками? Вау! Крутиться мышкой? Вау! У них появляются впечатления, эти впечатления накладываются на концепцию фестиваля, и они становятся опытом, которым хочется поделиться, о котором хочется рассказать.
— Лондонская неделя моды, презентации Gucci и Balenciaga в виртуальном пространстве — модная индустрия активно осваивает новые технологии. А какое направление кажется тебе наиболее перспективным в метавселенной?
— В целом я думаю, что пока, и это абсолютно нормально, реализуются очень понятные и базовые вещи. Простыми словами — если мы говорим про выставку в метавселенной, то мы приходим её посмотреть, если про игру, то поиграть — всё это привычный опыт, хоть и в другом пространстве. Постепенно в metaverse переходит обучение, и мне нравится, как проходит процесс познания через новый опыт.
Сейчас планомерно через искусство, выставки, развлечения, презентации брендов metaverse ищет себя. Мы пытаемся выявить её уникальные черты, осознать радикальное отличие от интернета, найти, какой опыт неповторим, что можно делать не так, как раньше. Всё, что мы делали в жизни, сейчас постепенно будет в искажённом либо прямом виде переходить в метавселенную.
— Расскажи про проекты в VR, AR или метавселенных, которые стоит посмотреть?
— Я бы советовал обратить внимание на Кейчи Мацуду. В своих видео, например Hyper-Reality, он убедительно показал, как бы мог выглядеть цифровой слой поверх города. Кроме того, в своих манифестах он проводит разные аналогии, в том числе с анимизмом, — это смелый альтернативный взгляд на устройство мира вокруг нас: взгляд дизайнера сопровождается философскими размышлениями. Такие проекты мне нравятся.
Часто сдвиги в технологическом мире ведут к работе в мультидисциплинарных группах. Когда в проекте сочетаются разные точки зрения, не только дизайнера, но и философа, такой диалог может привести к неожиданным открытиям, стать важной точкой в развитии проекта, как и в случае Мацуды.
Из свежего — был очень круто сделан VR-проект Эрмитажа «Незримый эфир». Я его называю не только потому, что его сделали мы, а потому что я реально не видел лучше выставки в виртуальном пространстве. Феномен NFT-искусства был раскрыт кураторами с такого ракурса, который я никогда не встречал. Это один из моих любимых проектов.
— И последний вопрос: переместится ли когда-нибудь человек в метапространство?
— Один из способов восприятия метавселенной — она не где-то там, а она — здесь. Метавселенная — не какой-то отдельный мир, это вполне может быть мир, наложенный на наш текущий, физический. Мы через него проходим, я — как физическое тело, а все мои гаджеты через такую же версию этого города — но цифровую.
Вы можете скачать этот арт-объект в свой телефон.
Метавселенные и фиджитал — соприкосновение этих двух миров и некая безопасная неизбежность. Все дистопичные фильмы, например «Чёрное зеркало», рисуют картину очень грустного рекламного, захламлённого цифрового мира. Но мы можем всё это переизобрести. И каким будет созданный цифровой слой — нам и нужно будет решить. Нам — не только и не столько основателям компаний, а пользователям.
Реакция на то, как относиться к цифровым данным, к рекламе, неравнодушие к появлению нового медиаканала, и то, как он будет сформирован, — это как раз в нашей власти. И то, как часть аудитории отвернулась от «Фейсбука»* в ответ на их эксплуатацию пользовательских данных — для меня это хороший показатель. 30 тысяч инженеров, работающих в Meta* над разработкой метавселенной, не могут запустить metaverse, у них не получается.
Я не знаю, какой будет сценарий, не буду делать предсказаний, но мне кажется, что сейчас тот самый момент зарождения нового формата, в становлении которого мы все так или иначе участвуем.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».
Читайте также: