Тест: насколько хорошо вы разбираетесь в видеоиграх?
Не играл — не программист. Докажи, что ты сеньор, — ответь правильно на все вопросы.
Иллюстрация: Merry Mary для Skillbox Media
Начать тест |
The Witcher (2007). Скриншот: игра The Witcher / CD Projekt
Учитывая, насколько графически игры отличаются друг от друга, работа по адаптации чужого движка проделана великолепно.
Учитывая, насколько графически игры отличаются друг от друга, работа по адаптации проделана великолепно.
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
Left 4 Dead (2008). Скриншот: игра Left 4 Dead / Valve
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
F.E.A.R. (2005). Скриншот: игра F.E.A.R. / Sierra Entertainment
Технология сложная, потому что рендерится в реальном времени, и приходится отслеживать практически всё: источники света, количество выстрелов, элементы в пространстве. Поэтому её нет в играх от третьего лица — видеокарта точно бы перегрелась от такого количества расчётов.
Технология сложная, потому что рендерится в реальном времени, и приходится отслеживать практически всё: источники света, количество выстрелов, элементы в пространстве. Поэтому её нет в играх от третьего лица — видеокарта точно бы перегрелась от такого количества расчётов.
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
Prince of Persia: The Two Thrones (2005). Скриншот: игра Prince of Persia: The Two Thrones / Ubisoft
Посмотрите прототип 2004 года — здесь ещё нет паркура, но уже угадывается облик будущего хита.
Посмотрите прототип 2004 года — здесь ещё нет паркура, но уже угадывается облик будущего хита.
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
BioShock Infinite (2013). Скриншот: игра BioShock Infinite / 2K Games
Так было, например, в Tomb Raider (2013), где Лара — ещё студентка, но, прибыв на остров, начинает вести себя как настоящий спецназовец. Удачный пример, когда людо-нарративного диссонанса практически нет, — это Prince of Persia: The Sands of Time. Все механики игры с перемоткой времени вплетены в сюжет.
Так было, например, в Tomb Raider (2013), где Лара — ещё студентка, но, прибыв на остров, начинает вести себя как настоящий спецназовец. Удачный пример, когда людо-нарративного диссонанса практически нет, — это Prince of Persia: The Sands of Time. Все механики игры с перемоткой времени вплетены в сюжет.
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
DOOM 3 (2004). Скриншот: игра DOOM 3 / Activision / Aspyr Media
Сразу после выхода одним из самых популярных неофициальных модов была «Клейкая лента». Мод позволял крепить фонарик к оружию. Через год в дополнении Resurrection of Evil (2005) разработчики сделали аналог, а в издании BFG (2012) фонарь прикрепили к броне главного героя.
В 2004 году геймеров волновал фонарик — геймдизайнеры DOOM 3 почему-то решили, что постоянное переключение между ним и оружием сделает игру напряжённой.
Сразу после выхода одним из самых популярных неофициальных модов была «Клейкая лента». Мод позволял крепить фонарик к оружию. Через год в дополнении Resurrection of Evil (2005) разработчики сделали аналог, а в издании BFG (2012) фонарь прикрепили к броне главного героя.
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
Layers of Fear (2016). Скриншот: игра Layers of Fear / Aspyr
Инди-разработчики из Bloober Team построили вокруг этой идеи целую игру Layers of Fear, действие которой происходит в викторианском особняке. Он может показаться маленьким, но одна и та же дверь часто ведёт в абсолютно разные комнаты, а, обернувшись назад, игрок оказывается в другом месте.
Инди-разработчики из Bloober Team построили вокруг этой идеи целую игру Layers of Fear, действие которой происходит в викторианском особняке. Он может показаться маленьким, но одна и та же дверь часто ведёт в абсолютно разные комнаты, а, обернувшись назад, игрок оказывается в другом месте.
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
Dead Space (2008). Скриншот: игра Dead Space / Electronic Arts
Например, в Dead Space количество патронов и здоровья главного героя отображается на его защитном костюме, а в Alone in the Dark (2008) инвентарь представлен в виде карманов.
Например, в Dead Space количество патронов и здоровья главного героя отображается на его защитном костюме, а в Alone in the Dark (2008) инвентарь представлен в виде карманов.
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
L.A. Noire (2011). Скриншот: игра L.A. Noire / Rockstar Games
В L.A. Noire была отличная лицевая анимация. Для этого разработчики использовали специальную технологию захвата MotionScan, которая работала без точек и меток на лице.
Эта технология была нужна для игровых моментов, когда проводились допросы, чтобы геймеры по мимике могли угадывать настроение подозреваемых. К сожалению, в играх она больше нигде не применялась.
Эта технология была нужна для игровых моментов, когда проводились допросы, чтобы геймеры по мимике могли угадывать настроение подозреваемых. К сожалению, в играх она больше нигде не применялась.
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
Изображение: Wikimedia Commons
Дальше |
Проверить |
Узнать результат |
Пройти ещё раз |
Пройти ещё раз |
Пройти ещё раз |
Пройти ещё раз |