Код Геймдев
#Тесты

Тест: насколько хорошо вы разбираетесь в видеоиграх?

Не играл — не программист. Докажи, что ты сеньор, — ответь правильно на все вопросы.

Иллюстрация: Merry Mary для Skillbox Media

Настоящий программист знает, как победить боссов в Elden Ring, помнит названия провинций Тамриэля, умеет использовать рокет-джампинг в Quake и не забывает, что монтировка — лучшее оружие против хедкрабов. Определить название игры по скриншоту или описанию — это уровень сложности для новичков. Мы же за хардкорную сложность, поэтому в тесте вас ждёт настоящая проверка на прочность.
Начать тест
Первого «Ведьмака» компания CD Projekt RED начала разрабатывать в начале нулевых и даже купила движок у именитой студии. Во второй и третьей части от него, правда, отказалась и сделала свой REDengine. А на чём работала игра, когда вышла в 2007 году?

The Witcher (2007). Скриншот: игра The Witcher / CD Projekt

На Unreal Engine 5 будет работать анонсированный The Witcher 4, а в 2007 году первый «Ведьмак» был построен на Aurora Engine — движке Blizzard, который компания использовала в Neverwinter Nights. CD Projekt RED купила лицензию и существенно его доработала.

Учитывая, насколько графически игры отличаются друг от друга, работа по адаптации чужого движка проделана великолепно.
Верно! Это был движок Blizzard, который использовали в Neverwinter Nights, а CD Projekt RED купила лицензию и существенно его доработала.

Учитывая, насколько графически игры отличаются друг от друга, работа по адаптации проделана великолепно.
Дальше
Проверить
Узнать результат
Сетевой шутер Left 4 Dead от Valve вышел в 2008 году и был примечателен не только игрой за боссов, но и особым искусственным интеллектом. За что он отвечал?

Left 4 Dead (2008). Скриншот: игра Left 4 Dead / Valve

Верно! Это был специально разработанный искусственный интеллект, который, вместо обычного респауна, каждый раз менял число зомби в зависимости от успехов игроков в матче. Это позволяло делать каждое прохождение уникальным — игроки точно не знали, где появятся новые противники. 
В Left 4 Dead есть встроенный античит, но не «теневой». Игра была интересна своим The AI Director, который, вместо обычного респауна, каждый раз менял число зомби в зависимости от успехов игроков в матче. Это позволяло делать каждое прохождение уникальным — игроки точно не знали, где появятся новые противники.
Дальше
Проверить
Узнать результат
Есть очень редкая технология в компьютерной графике, которая присутствует в небольшом количестве игр: F.E.A.R., S.T.A.L.K.E.R., Metro Exodus, Half-Life: Alyx. Её применение связано напрямую с жанром и видом от первого лица. Что это за технология?

F.E.A.R. (2005). Скриншот: игра F.E.A.R. / Sierra Entertainment

Нет! Это Muzzle Flash Shading — эффект для создания теней от выстрелов из дульного оружия. 

Технология сложная, потому что рендерится в реальном времени, и приходится отслеживать практически всё: источники света, количество выстрелов, элементы в пространстве. Поэтому её нет в играх от третьего лица — видеокарта точно бы перегрелась от такого количества расчётов.
Верно! Это Muzzle Flash Shading — эффект для создания теней от выстрелов из дульного оружия. 

Технология сложная, потому что рендерится в реальном времени, и приходится отслеживать практически всё: источники света, количество выстрелов, элементы в пространстве. Поэтому её нет в играх от третьего лица — видеокарта точно бы перегрелась от такого количества расчётов.
Дальше
Проверить
Узнать результат
После завершения трилогии Prince of Persia в 2005 году Ubisoft отправила серию на перезапуск. Но разработчики так увлеклись, что придумали абсолютно новую игру. Что это была за игра?

Prince of Persia: The Two Thrones (2005). Скриншот: игра Prince of Persia: The Two Thrones / Ubisoft

Верно! Разработчики начали экспериментировать с социальным стелсом и решили назвать игру Prince of Persia: Assassin's. Но Ubisoft приняла решение развивать игру как отдельную франшизу и вскоре переименовала её в знакомую нам Assassin's Creed.

Посмотрите прототип 2004 года — здесь ещё нет паркура, но уже угадывается облик будущего хита.
Нет. Разработчики начали экспериментировать с социальным стелсом и решили назвать игру Prince of Persia: Assassin's. Но Ubisoft приняла решение развивать игру как отдельную франшизу и вскоре переименовала её в знакомую нам Assassin's Creed. 

Посмотрите прототип 2004 года — здесь ещё нет паркура, но уже угадывается облик будущего хита.
Дальше
Проверить
Узнать результат
В играх бывает так, что по сюжету главный герой слабый и беззащитный, а в игровом процессе ведёт себя как настоящий терминатор. Или рассуждает о высоких материях, но при этом исследует каждую мусорку в игре, чтобы раздобыть ресурсов. Как называют такое резкое отличие геймплея и сюжета?

BioShock Infinite (2013). Скриншот: игра BioShock Infinite / 2K Games

Нет. Это людо-нарративный диссонанс — конфликт между игровым процессом и сюжетом, когда они начинают противоречить друг другу. 

Так было, например, в Tomb Raider (2013), где Лара — ещё студентка, но, прибыв на остров, начинает вести себя как настоящий спецназовец. Удачный пример, когда людо-нарративного диссонанса практически нет, — это Prince of Persia: The Sands of Time. Все механики игры с перемоткой времени вплетены в сюжет.
Верно. Людо-нарративный диссонанс — конфликт между игровым процессом и сюжетом, когда они начинают противоречить друг другу. 

Так было, например, в Tomb Raider (2013), где Лара — ещё студентка, но, прибыв на остров, начинает вести себя как настоящий спецназовец. Удачный пример, когда людо-нарративного диссонанса практически нет, — это Prince of Persia: The Sands of Time. Все механики игры с перемоткой времени вплетены в сюжет.
Дальше
Проверить
Узнать результат
DOOM 3 в 2004 году получился спорным и не таким динамичным, как первые две части. Зато с графикой был полный порядок. Мешала получать удовольствие от игры одна дурацкая геймдизайнерская фишка в управлении, которая бесила, кажется, всех. В дополнении Resurrection of Evil её исправили. Что это было?

DOOM 3 (2004). Скриншот: игра DOOM 3 / Activision / Aspyr Media

Верно! Геймдизайнеры DOOM 3 почему-то решили, что постоянное переключение между фонариком и оружием сделает игру напряжённой, но по факту это создавало лишние действия. 

Сразу после выхода одним из самых популярных неофициальных модов была «Клейкая лента». Мод позволял крепить фонарик к оружию. Через год в дополнении Resurrection of Evil (2005) разработчики сделали аналог, а в издании BFG (2012) фонарь прикрепили к броне главного героя.
Нет. С темпом игры всё было в порядке, более динамичной игра стала только в перезапуске DOOM (2016). 

В 2004 году геймеров волновал фонарик — геймдизайнеры DOOM 3 почему-то решили, что постоянное переключение между ним и оружием сделает игру напряжённой.

Сразу после выхода одним из самых популярных неофициальных модов была «Клейкая лента». Мод позволял крепить фонарик к оружию. Через год в дополнении Resurrection of Evil (2005) разработчики сделали аналог, а в издании BFG (2012) фонарь прикрепили к броне главного героя.
Дальше
Проверить
Узнать результат
У P.T. и Layers of Fear есть интересная особенность геймдизайна, которая делает прохождение игры напряжённым. Что это?

Layers of Fear (2016). Скриншот: игра Layers of Fear / Aspyr

Нет. Хидео Кодзима в игре-трейлере P.T. для отменённой Silent Hill менял знакомые для геймеров помещения, что вызывало у них тревогу и дискомфорт.

Инди-разработчики из Bloober Team построили вокруг этой идеи целую игру Layers of Fear, действие которой происходит в викторианском особняке. Он может показаться маленьким, но одна и та же дверь часто ведёт в абсолютно разные комнаты, а, обернувшись назад, игрок оказывается в другом месте.
Верно! Хидео Кодзима в игре-трейлере P.T. для отменённой Silent Hill менял знакомые для геймеров помещения, что вызывало у них тревогу и дискомфорт.

Инди-разработчики из Bloober Team построили вокруг этой идеи целую игру Layers of Fear, действие которой происходит в викторианском особняке. Он может показаться маленьким, но одна и та же дверь часто ведёт в абсолютно разные комнаты, а, обернувшись назад, игрок оказывается в другом месте.
Дальше
Проверить
Узнать результат
Alone in the Dark, Dead Space, Mirror's Edge, Far Cry 2 — что объединяет эти игры?

Dead Space (2008). Скриншот: игра Dead Space / Electronic Arts

Нет, у этих игр разные движки. Зато одинаковый интерфейс — его ещё называют диегетическим, вписанным в мир игры. 

Например, в Dead Space количество патронов и здоровья главного героя отображается на его защитном костюме, а в Alone in the Dark (2008) инвентарь представлен в виде карманов.
Верно! В этих играх используется диегетический интерфейс — реалистичный, вписанный в мир игры. 

Например, в Dead Space количество патронов и здоровья главного героя отображается на его защитном костюме, а в Alone in the Dark (2008) инвентарь представлен в виде карманов.
Дальше
Проверить
Узнать результат
L.A. Noire была долгостроем, который попал в производственный ад, но оставил нам отличную технологию после релиза. Правда, её больше нигде не использовали, но она выглядит отлично даже сейчас. За что отвечала эта технология?

L.A. Noire (2011). Скриншот: игра L.A. Noire / Rockstar Games

Нет. Художники в игре проделали потрясающую работу по стилизации 1950-х годов и не генерировали город.

В L.A. Noire была отличная лицевая анимация. Для этого разработчики использовали специальную технологию захвата MotionScan, которая работала без точек и меток на лице. 

Эта технология была нужна для игровых моментов, когда проводились допросы, чтобы геймеры по мимике могли угадывать настроение подозреваемых. К сожалению, в играх она больше нигде не применялась.
Верно! Для создания лицевой анимации в L.A. Noire использовали специальную технологию захвата MotionScan, которая работала без точек и меток на лице. 

Эта технология была нужна для игровых моментов, когда проводились допросы, чтобы геймеры по мимике могли угадывать настроение подозреваемых. К сожалению, в играх она больше нигде не применялась.
Дальше
Проверить
Узнать результат
Финальный вопрос. Что изображено на картинке?

Изображение: Wikimedia Commons

Верно! Игровой контроллер, который держат с помощью двух рук называют геймпадом.

Джойстик — это ручка, похожая на рычаг переключения передач в автомобиле. Их используют в основном для игры в авиасимуляторы. 
Нет. Джойстик — это ручка, похожая на рычаг переключения передач в автомобилях. Их используют в основном для игры в авиасимуляторы. 

На фотографии — геймпад. Так называют контроллер, который держат в обеих руках для управления игрой.
Дальше
Проверить
Узнать результат
Уверены, вы хорошо разбираетесь в играх, просто день такой :-) Выдаём ачивку «Стойкость на максимум» и рекомендуем статьи из нашего блога:
Пройти ещё раз
Не «вау», но и не плохо :) Уверены, вы тратите на игры достаточно времени — иначе не добились бы такого результата. Выдаём ачивку «Знаток» и рекомендуем статьи из нашего блога:
Пройти ещё раз
Ого! Столько правильных ответов мог набрать только геймер, который давно следит за индустрией. Выдаём ачивку «Старожила» и рекомендуем статьи из нашего блога:
Пройти ещё раз
Невероятно! Признайтесь, вы хакнули этот тест, потому что мы не можем объяснить, как вам удалось его пройти :-) Выдаём ачивку «Легендарный игрок» и рекомендуем статьи из нашего блога:
Пройти ещё раз
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована