Modum Lab внедрила систему VR-обучения в тысяче магазинов крупной торговой сети
Виртуальные технологии как инструмент обучения.
Modum Lab
В апреле этого года компания Modum Lab представила первый масштабный VR-проект в России для сети супермаркетов «Перекрёсток». С помощью шлемов виртуальной реальности сотрудникам предлагают пройти обучение по дополнительным продажам и клиентскому сервису.
Продолжительность курса — от 15 до 20 минут. После каждой тренировки необходимо сдать тест. Главная задача — соблюсти все алгоритмы обслуживания в разговоре с покупателем. Эта система успешно реализуется уже в тысяче магазинов торговой сети по всей стране.
Мы поговорили с президентом компании Дмитрием Кирилловым о том, как проходит работа над проектом.
— Ваша компания занимается иммерсивными образовательными симуляциями. Что это такое?
— Это стратегия и набор методов, которые позволяют обучаться через погружение в виртуальную среду. Можно провести аналогию с игровыми проектами, в которых мы приобретаем навыки, чтобы лучше справляться с различными ситуациями и задачами. Наш тренажёр погружает пользователя в виртуальные условия, максимально приближенные к реальным, — например, это может быть магазин или отделение банка — и помогает сотруднику освоить нужные для работы навыки. В нашем случае это навык взаимодействия с клиентами.
— Как вы создавали трёхмерную модель магазина?
— Первый этап — выезд на объект для оцифровки. Мы приехали туда с обычным фотоаппаратом и камерой 360. Методично прошлись по всему магазину и сделали тысячи фотографий, чтобы в дальнейшем разработать схемы и разметить базовую геометрию. Нам было важно соблюсти товарное соседство. После этого мы смоделировали кассовые зоны, а также пространства между стендами, разными отделами и административными помещениями и на их базе уже создали обучающие симуляции.
— Какие программы вы использовали?
— Тренажёр создавался для автономного шлема виртуальной реальности. Он не такой производительный, как системы, работающие со стационарными компьютерами с мощной видеокартой. Перед нами стояла задача сделать так, чтобы трёхмерная графика хорошо смотрелась на мобильном устройстве и не влияла на его производительность. В виртуальной реальности нельзя допустить сильную просадку FPS, из-за этого может начать укачивать.
Сборку мы проводили в Unity, а моделировали в Blender, 3DS Max и различных
2D-редакторах для текстурирования. Весь проект занял четыре месяца.
— Кто был в вашей команде?
— Проект состоял не только из трёхмерной графики, но и из программного обеспечения на нашей платформе. Над ним работали три 3D-художника, один из которых был ведущим, менеджер, методолог, тестировщик и четыре специалиста, занимающихся интеграцией.
Специалисты по 3D-моделированию участвовали в этом с самого начала — ездили на объект, фотографировали все помещения, выстраивали пайплайн разработки. Они активно работали на этапе, когда мы интегрировали модель в сам проект. У нас было много работы, связанной с самим трёхмерным движком. Например, на прилавках с рыбой, где лежит лёд, обычно стелется пар — его мы тоже воссоздали, чтобы всё выглядело достоверно и естественно.
— Сколько стоит проект такого масштаба?
— Если говорить о конкретных цифрах, это коммерческая тайна. Сумма складывается из ряда факторов: это не только создание трёхмерной графики, но и стоимость программного обеспечения и его интеграция с системами заказчика. Программное обеспечение — наша собственная разработка. Оно распространяется по лицензии на конкретное VR-устройство или распределяется на конкретное количество человек, использующих систему.