Зачем нужны игровые правила и как их придумать
Ни одна игра не может обойтись без правил: хорошие заставляют нас верить в происходящее, а плохие — мешают погрузиться в игру.
vlada_maestro / shutterstock
Большýю часть задач наш мозг выполняет автоматически: мы ходим не задумываясь, потому что мы привыкли ходить. Как только вы начнёте думать о том, что вы идёте, походка немного изменится, как будто вы разучились нормально двигать ногами. Точно так же мы можем говорить: мы можем думать о том, что сказать, но сам процесс автоматизирован.
Всё дело в том, что наш ленивый мозг во всём ищет закономерности и для всего подбирает паттерны. Как геймдизайнеры, мы можем использовать эту способность человека, чтобы создавать правила игры.
Небольшой тест на игровую грамотность: что будет, если вы выстрелите в одну из этих бочек?
Она сначала загорится, а потом взорвётся. Это отличный пример правила, потому что он известен не только игрокам в Half-Life, но и вообще всем, кто когда-либо играл в шутеры.
Задача геймдизайнера — создавать системы и правила так, чтобы игрок мог использовать их автоматически, не задумываясь.
Как создавать хорошие правила
Есть несколько критериев, которым должно соответствовать правило, иначе игрок подумает, что что-то сломалось.
1. Правило должно работать всегда
Сколько бы красных бочек в Half-Life 2 вы ни встретили, они будут взрываться, если вы их повредите. Конечно, в вашей игре может быть несколько режимов с отличающимся геймплеем, в которых будут меняться правила.
Например, в TES V: Skyrim можно прокачать способность «Лёгкий шаг», благодаря которой можно без последствий наступать на ловушки в режиме скрытности.
Наблюдая за реальной жизнью, мы познаём мир. Так, ещё в детстве мы понимаем, что если кинуть предмет, то он всё равно упадёт. Это тоже своего рода правило, которое работает абсолютно всегда.
Если же вдруг отпущенный в воздухе предмет начнёт парить над землёй, то мы будем шокированы. То же самое касается и игр. Только тут мы не подумаем, что начинаем сходить с ума, а просто перестанем верить в происходящее на экране.
2. Правило должно быть понятным
Зомби в Half-Life 2 могут швырять объекты в главного героя.
Игроку это показывают при первой же встрече с этим видом противников. Игрок узнаёт об этом, будучи в безопасности — за забором. Таким образом игра учит вас играть без каких-либо объяснений — вы видите всё своими глазами.
Этот приём часто используют в Nintendo, чтобы подготовить игроков к тому, что их ждёт.
Было бы неприятно, если бы мы узнали, что эти панели переворачиваются, упав в пропасть. Вместо это под панелями находится безопасная зона, из которой можно снова вернуться к этим панелям.
3. Правило должно быть универсальным
В Prince of Persia 4 потёртости на поверхностях говорят о том, что если побежать вдоль них, то можно куда-нибудь забраться. И это касается бега как по горизонтали, так и по вертикали.
То же самое в игре касается и уступов.
В Half-Life 2, например, взрывать можно было не только красные бочки, но и красные баллоны с газом.
4. Правило должно быть справедливым
В The Legend of Zelda: Breath of the Wild любые деревянные объекты можно поджечь.
Это в том числе касается и деревянного оружия главного героя. Игра не делает поблажек, которые заставили бы игрока чувствовать себя читером (жуликом). Точно так же в игре нет правил, которые работали бы исключительно против игрока, поэтому не появляется ощущения несправедливости системы.
Зачем нужны игровые правила
- Если в игре хорошо прописаны правила и они не конфликтуют друг с другом, то это позволяет сделать игру более правдоподобной. Именно поэтому даже без реалистичной графики и проработанного сюжета многие игры кажутся живыми.
- Чёткие и понятные правила позволяют нам быстро адаптироваться к игровым условиям и выполнять многие действия автоматически. Благодаря этому мы глубже погружаемся в игру и получаем более яркий опыт.
Бывает непросто продумать все игровые системы и правила, чтобы получить нужный эффект. Если у вас бывают с этим сложности, записывайтесь на наш курс по геймдизайну — за время обучения вы создадите несколько разных проектов, получая обратную связь от преподавателей.