EdTech
#статьи

Чаты без ПК и машины размером с пятиэтажку: как выглядели первые EdTech-решения

Краткая история образовательного софта.

Saurabh Chugh / Shuttesrtock / Public Domain / Wikimedia Commons / Ольга Скворцова / Skillbox

  • Первые EdTech-проекты можно найти в XIX веке
  • Изобретатель авиасимулятора не сразу вышел на своего клиента. Помогли случайность и хорошая презентация
  • TICCIT — как появилось первое интерактивное кабельное телевидение
  • Образовательная система PLATO стала прародителем не только онлайн-курсов, но и всех современных концепций в Сети: чатов, форумов и AliExpress

Сейчас для самообразования достаточно смартфона: программирование, языки, точные и гуманитарные науки доступны в пару кликов. Но ещё сотню лет назад образование было роскошью — требовались как минимум учитель и книги, стоящие состояние. Поэтому первой целью при разработке образовательного софта было сделать образование доступным всем. В новой подборке мы рассказываем о главных образовательных машинах, без которых бы не появились современный VR и онлайн-университеты.

Ранние попытки — примитивные, но работающие

Первые машины для самообучения исследователи находят в начале XX века. В ходу уже были примитивные коробки с деревянными блоками для арифметического счёта или механические книги, в которых новые разделы открывались только после прочтения предыдущих. Но к таким устройствам можно отнести и машину для обучения орфографии, разработанную в XIX веке.

Аппарат для обучения орфографии, чертёж 1866 года. Изображение: American Psychologist

Ученик видел картинку и должен был правильно написать, что на ней изображено. Слова до восьми букв в длину можно было написать, нажимая клавиши на передней части аппарата. Но машина не давала информации о правильности ответа.

Аппарат 1925 года для обучения теории бурения уже мог оценивать ученика. Машина умела убирать вопрос из тестирования после того, как на него дважды был дан правильный ответ. Преимущество такой программы, по словам её создателя, состояло в том, что она предотвращала чрезмерное переучивание и зубрёжку.

Машина для обучения теории бурения, 1925 год. Фото: American Psychologist

Более продвинутые обучающие гаджеты начали использовать в начале 1940-х годов. Тогда американские учёные разработали первые симуляторы для пилотов, имитирующие данные бортовых приборов.

Тренажёр для пилотов высотой с пятиэтажку

Link Trainer — один из самых известных ранних авиасимуляторов. Американец и пилот Эдвин Линк начал работу над прибором в 1927 году, после чего запатентовал конструкцию и в 1929 году выставил её ​​на продажу.

Идея пришла к Линку, когда он работал в мастерской музыкальных инструментов. Ему давно не нравилось, как обучали лётчиков, поэтому он решил создать устройство, с помощью которого пилоты могли бы учиться летать на земле вне зависимости от погоды, наличия самолётов и лётных инструкторов. Изобретатель собрал голубую кабину на платформе с пневматическим движением. Вакуумный двигатель, аналогичный тем, что используются в пианино, вращал платформу, имитируя взлётную полосу, ветер и другие помехи, с которыми нужно справиться. Внутри Link Trainer — точная копия кабины пилота со всеми приборами и панелями, которые влияли на то, как ведёт себя платформа.

Авиационные лётные училища и ВВС армии США не заинтересовались новым устройством. Ситуация изменилась в 1934 году — армия получила госконтракт на авиаперевозку почты. Пилотам необходимо было летать и в плохую погоду, чему их не обучали. Когда за первые недели работы почты погибло около десятка армейских пилотов, ВВС армии вспомнили про Линка и его тренажёр. Изобретатель прибыл на встречу с военными в Нью-Джерси, впечатлив их тем, что смог долететь к ним в условиях плохой видимости. Линк рассказал военным, что сделал это благодаря часам практики на Link Trainer, и армия купила шесть тренажёров.

Тренажёр Линка в действии

Во время Второй мировой войны Link Trainer стал основным обучающим инструментом для пилотов. Около 10 тысяч устройств изготовили, чтобы обучить 500 тысяч новых пилотов из союзных стран. Практически все пилоты ВВС США прошли обучение на Link Trainer.

Гигантская модификация симулятора Линка времён Второй мировой войны использовалась для тренировки ночной навигации по звёздам. Link Celestial Navigation Trainer 1941 года был высотой с пятиэтажку и вмещал весь экипаж бомбардировщика: пилота, штурмана и бомбардира.

Купол над кабиной с помощью множества ламп имитировал созвездия, по которым штурман должен был определить положение самолёта. Движение купола воссоздавало изменение положения звёзд в соответствии с течением времени и движением самолёта. Под кабиной крутились подвижные аэрофотографии Земли, которые создавали у экипажа ощущение полёта и позволяли бомбардировщику практиковаться в поражении целей.

Авиасимулятор компании Curtiss-Wright, 1950 год. Изображение: Popular Mechanics

В 1950 году компания — производитель самолётов Curtiss-Wright разработала первый полноценный симулятор для авиакомпании Pan America — с его помощью стали подготавливать экипажи. Учебно-тренировочный самолёт Boeing 377 Stratocruiser был сделан из реального самолёта и имитировал полноценный полёт.

Современные профессиональные симуляторы гораздо мобильнее (если сравнивать с пятиэтажкой) и функциональнее своих предшественников. «Аэрофлот» готовит пилотов на тренажёре FFS — полной реплике кабины пилота. Платформа в реальном времени имитирует перегрузки и изменения в полёте. Благодаря мониторам и реалистичной графике на экранах можно имитировать полёт как в ясный солнечный день, так и в облаках или ночью. Акустическая система воспроизводит все звуки, которые есть в повседневной работе пилота, — шум работы двигателей и бортовых систем, дождя или удара колёс шасси о полосу при посадке.

Современный авиасимулятор «Аэрофлота». Фото: Марина Лысцева / «Взлёт»

TICCIT — интерактивное кабельное телевидение

В 1960–1970-х начали появляться цифровые образовательные программы. Например в 1969 году в США разработали систему интерактивного кабельного телевидения TICCIT. Кадры передавались с компьютеров на телевизоры, а пользователь мог управлять изображением через домашний телефон — нажимать на кнопки и переключать слайды уроков.

В декабре 1971 года Группа технологических инноваций Национального научного фонда заключила контракт на внедрение TICCIT в систему компьютерного обучения для колледжей и университетов. Цель — усовершенствовать пользовательский интерфейс и увеличить количество учебных программ.

Главное новаторство TICCIT — это образовательный подход, основанный на теории отображения компонентов Дэвида Меррилла. Контроль над обучением передавался в руки ученикам — на слайдах по теме были факты, концепции и принципы, а само обучение строилось на запоминании, использовании и поиске информации. Студенты сами выбирали, в какой последовательности изучать материал, и могли получить дополнительный совет о материале на любом из дисплеев, нажав на всплывающую подсказку.

Установки TICCIT работали с помощью мини-компьютера Data General Nova, который поддерживал работу более 100 пользователей одновременно. В программе участвовали Колледж Северной Вирджинии и Колледж Феникс. После завершения проекта в учебных заведениях Hazeltine Corporation приобрела права на коммерциализацию системы TICCIT. Они продавали технологию военным, промышленным и образовательным компаниям. С появлением персонального компьютера Hazeltine выпустила обновлённую версию TICCIT — MicroTICCIT для ПК.

Учебные программы TICCIT включали алгебру, химию, датский, английский как родной и английский как второй язык, французский, и немецкий, итальянский, японский, норвежский, португальский, испанский, шведский и тайский языки, физику. Материалы, созданные для TICCIT, адаптировали под компьютеры Apple II и компьютеры с DOS, а затем выпустили их для DVD-плееров.

PLATO — дедушка не только онлайн-курсов, но и всего интернета

Ещё один предшественник современного EdTech-рынка — появившаяся в 1960-х образовательная система PLATO (аббревиатура «Программируемая логика для автоматических обучающих операций»). Это программа для самостоятельного обучения учащихся школ и университетов по множеству предметов — от алгебры до зоологии.

В 1944 году в США начал действовать закон, который позволял ветеранам Второй мировой бесплатно пройти обучение в любом колледже, и количество студентов начало расти. Американцы решили, что компьютеризация может упростить получение знаний, не увеличивая штат преподавателей, поэтому начали создание прототипов систем самостоятельного обучения. В 1959 году физики Университета штата Иллинойс устроили совещание со специалистами из разных сфер, чтобы понять, как должна выглядеть компьютерная система образования. Участники не смогли прийти к единому решению, и свой концепт предложил лаборант Дональд Битцер, который сегодня считается отцом PLATO.

Первая система PLATO I 1960 года работала на локальном компьютере ILLIAC I — по одному ученику на приставку. Для её работы нужны были телевизор и специальная клавиатура для навигации по меню. PLATO II мог подключать двух пользователей одновременно, а PLATO III обслуживал до 20 терминалов. Также третья версия позволяла сторонним пользователям разрабатывать собственные модули уроков с помощью языка программирования TUTOR, разработанного для PLATO.

В 1972 году появился PLATO IV. Его создатели заявили, что общественное компьютерное обучение теперь станет доступно всем. Но домашние терминалы были очень дорогими и стоили около 12 тысяч долларов. Комплект PLATO IV включал плазменный экран, сенсорную панель, динамик с микрофоном, проектор, жёсткий диск для аудиозаписей с ёмкостью 17 минут и клавиатуру.

В 1974 году, пока Билл Гейтс играл в покер где-то в общежитии Гарварда, а Стив Джобс искал просветления в Индии, в университете Иллинойса появился интернет. PLATO стал онлайн-сообществом учителей, профессоров, инженеров и студентов, общающихся по электронной почте и обменивающихся мгновенными сообщениями в чатах. Уже тогда на ресурсе были игры, новости, обзоры актуальных фильмов и форумы по всем вопросам: от искусства, науки и литературы до секса, наркотиков и рок-н-ролла.

На PLATO уже играли в Dungeon&Dragons

В 1970-х годах PLATO продвигали как коммерческий инструмент и машину для переподготовки безработных. К концу 1970-х PLATO поддерживал несколько тысяч графических терминалов, работающих на десятке различных сетевых мэйнфреймов. На PLATO были первоначально разработаны многие современные интернет-концепции, включая форумы, доски объявлений, онлайн-тестирование, электронную почту, чаты, сервисы мгновенных сообщений, удалённое управление, совместное использование экрана и многопользовательские видеоигры. Мультимедийные терминалы стали прародителями современных ПК.

Появление персонального компьютера Altair 8800 в 1975 году изменило образовательное ПО навсегда. До 1975 года пользователи зависели от университетских или государственных мэйнфреймов, а теперь могли создавать и использовать программное обеспечение для компьютеров в домах и школах. К началу 1980-х годов наличие персональных компьютеров (Apple II, Commodore PET и другие) позволило создать компании и некоммерческие организации, специализирующиеся на образовательных программах. Brøderbund и The Learning Company стали ключевыми EdTech-компаниями этого периода, а Консорциум образовательных вычислений Миннесоты — главным некоммерческим разработчиком ПО. Эти и другие организации разработали множество образовательных программ для персональных компьютеров.

Edmentum — то, чем команда PLATO занимается сегодня

PLATO существует и сегодня, но называется Edmentum. Это образовательный сервис, который даёт персональный коучинг, составляет индивидуальные учебные планы, помогает отслеживать прогресс, а также обучает преподавателей. На платформе более 400 образовательных курсов и более 600 тысяч практических заданий. Платформой пользуются в 75 странах мира.

В 2021 году образовательное ПО доступно не только на ноутбуках и ПК, но и на планшетах и смартфонах. Учиться теперь можно даже ничего не скачивая — прямо из мобильного браузера. Чтобы изучать иностранный язык или программирование, достаточно вместо просмотра ленты соцсетей и роликов на YouTube использовать обучающие приложения в метро или слушать аудиоуроки стоя в пробках.

Современные образовательные стартапы используют новые технологии — искусственный интеллект, машинное обучение, дата-аналитику, дополненную и виртуальную реальность, чтобы сделать процесс обучения ещё более интерактивным и понятным. Учебная программа, в отличие от своих предшественников, сама подстраивается под пользователя и предлагает материалы исходя из интересов и успеваемости.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована