Геймдев
#статьи

Убей ближнего своего: почему Deathmatch — вечнозелёный режим

Рассказываем, как «смертельный бой» дал рождение сетевым шутерам и умудрился остаться актуальным спустя тридцать лет.

OlyaSnow для Skillbox

Термином Deathmatch обозначается режим в мультиплеере, где два игрока или две команды носятся по карте и убивают друг друга, пока не закончится время или пока одна из сторон не выиграет по очкам.

Звучит донельзя просто, но с тех пор как поклонники первой DOOM познакомились с режимом в 1993 году, он в той или иной форме появился почти в любом онлайн-шутере — от классики вроде Quake до современных гигантов жанра Call of Duty и Battlefield.

Разбираемся, как это произошло и почему спустя почти тридцать лет режим продолжает удерживать внимание игроков.

Рождение феномена

В «Библии DOOM», составленной сооснователем студии id Software Томом Холлом в начале разработки, содержится следующее смелое заявление:

«Мы ждём, что в 1993 году станем причиной номер один для снижения продуктивности предприятий по всему миру».

«Библия DOOM», 1993 год

Вскоре Том Холл рассорится с остальными сотрудниками и покинет компанию, а DOOM из масштабной игры с запутанным сюжетом превратится в стремительный линейный шутер — но наглость и амбиции разработчиков никуда не денутся.

Что интересно, главные надежды в плане снижения продуктивности id Software возлагала на одиночную кампанию и кооператив — «смертельный бой» они добавили только потому, что сами любили поиграть в него в офисе. Как отметил дизайнер уровней Сэнди Петерсон, в начале 1990-х успешных мультиплеерных игр не существовало, а потому на популярность Deathmatch никто и не рассчитывал.

Да и сам формат «смертельного боя» придумали вовсе не создатели DOOM — его изобрели за двадцать лет до этого Стив Колли, Грег Томпсон и Говард Палмер.

Вот так выглядел один из первых «смертельных боёв». Фото: игра Maze War / PCMag

В 1973 году программисты сделали игру Maze War, запускавшуюся на компьютерах Imlac PDS-1 в исследовательском центре NASA в Эймсе, Калифорния. В этом «шутере» несколько игроков бродили по лабиринту и старались подстрелить друг друга. За убийство им начислялись очки, за смерть они отнимались.

Игре, конечно, было далеко до современных шутеров. Игроки могли поворачиваться лишь строго на 90 градусов и перемещались по клеткам — но Maze War заложила основы «смертельного боя», а заодно и каждого последующего шутера от первого лица.

В 1974 году идеи Колли, Томпсона и Палмера продолжила Spasim (сокращённо от Space Simulator), созданная для обучающей электронной системы PLATO. Здесь игроки управляли уже космическими кораблями, а мир отображался в трёхмерном виде.

Такой была 3D-графика в 1970-х. Скриншот: игра Spasim

Геймдизайнер Дэн Пинчбек в своей книге «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» утверждает, что сам термин «смертельный бой» впервые был использован в 1982 году в отношении Triple Action Biplanes.

После была MIDI Maze (1987) для компьютеров Atari ST, где игроки летали по лабиринту в обличье Пакманов. От предшественников её отличали масштабы: игра могла поддерживать матчи на шестнадцать (!) человек по локальной сети.

Однако популярность Deathmatch началась всё-таки с первой DOOM, вышедшей в октябре 1993 года. В ней было две вариации режима: матчи на четыре игрока по локальной сети и дуэль двух игроков по интернету. Как видите, о масштабах предшественников речи не шло. DOOM брала другими качествами — сложностью и скоростью.

Сложность игре id Software обеспечила масса нюансов, которых прежде не было в мультиплеере: счётчики патронов, бонусы на картах, взрывающиеся бочки, кислотные озёра, поднимающиеся платформы и опускающиеся потолки.

Скорость же мультиплееру DOOM придал патч 1.2, представивший в феврале 1994 года версию Deathmatch 2.0. На релизе бонусы и оружие на уровнях появлялись лишь один раз, и подобрать их снова было нельзя. В новой итерации предметы возрождались спустя короткое время (обычно 30 секунд), что сделало геймплей куда быстрее и разнообразнее.

Оба фактора, по мнению геймдизайнера Джона Ромеро, способствовали стратегической и психологической глубине мультиплеера DOOM:

«Прежде в „смертельном бою“ не было случаев, требовавших понимания психологии врага или стратегии, нужных для определения шаблонов поведения противника. Всё это пригождалось, чтобы заставить врага проиграть или выдать следующий шаг».

Джон Ромеро,
«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр», 2011 год

Пинчбек соглашается со словами разработчика и связывает психологизм «смертельного боя» с эмерджентностью — способностью игры создавать из простого набора правил сложные геймплейные ситуации. В той же DOOM ваш оппонент может подкараулить вас, когда вы побежите за снарядами для ракетницы: стратегия, на которую пинки или какодемоны, виртуальные противники под управлением ИИ, неспособны.

YouTube-блогер decino играет в DOOM против Джона Ромеро

Скорость реакции при таком раскладе не так уж и важна: игра превращается в подобие шахмат со стрельбой, где куда большее значение имеет доскональное знание карты и умение предугадать действия противника.

Глубина геймплея и возможность сыграть по локальной сети сделали Deathmatch хитом в студенческих городках. Впрочем, программист Джон Кармак и дизайнер уровней Тим Уиллитс считают, что переоценивать вклад DOOM в историю онлайн-шутеров тоже не стоит. «Мультиплеер оказался классной штукой, но прельщал он немногих — было сложно понять, что к чему», — говорил Уиллитс.

Тем не менее начало было положено — и очень скоро множество претендентов заявили о своих правах на трон короля мультиплеерных шутеров.

Ни грамма надежды

Первыми такими последователями стали многочисленные клоны DOOM: в 1994 году вышли Rise of the Triad (созданная, кстати, всё тем же Томом Холлом) и Corridor 7: Alien Invasion, а в 1995 году свет увидела Hexen: Beyond Heretic. Эти игры по-своему улучшали формулу первоисточника — например, добавляли голосовые чаты или классы персонажей.

Однако подлинную революцию предстояло устроить той же студии id Software. Выпустив DOOM II (1994), команда взялась за проект, который через два года выведет Deathmatch на новый уровень.

Июнь 1996-го — релиз Quake

Туториал по рокет-джампу в Quake Live

Сегодня первую часть франшизы помнят в основном за счёт её перехода в полноценное 3D, но для нас куда важнее новшества, которые помогли заточить игру под мультиплеер.

Во-первых, в Quake с подачи Тима Уиллитса появились карты, созданные специально для «смертельного боя». До него подобное не практиковалось: левел-дизайнеры просто переделывали уровни из одиночной кампании. Уиллитс это правило нарушил — и в игре появилось шесть карт с заголовком DM.

Во-вторых, Quake помогла ввести в массовый обиход несколько популярных техник.

  • Стрейф — движение боком, чтобы уклониться от выстрелов врага, но сохранить его в поле зрения. У приёма несколько разновидностей — есть, например, круговой стрейф.
  • Распрыжка — перемещение прыжками с целью ускориться.
  • Рокет-джамп — стрельба из гранатомета под ноги во время прыжка с целью прыгнуть выше, чем обычно.

Приёмы эти родились ещё в DOOM и его клонах, но физика движка Quake открыла массу новых возможностей для их применения. Этими приёмами игроки пользуются и по сей день.


Декабрь 1996-го — id Software запускает QuakeWorld и GameSpy

Окно GameSpy со списком доступных серверов.
Скриншот: TechSpot

Дополнение упростило жизнь игрокам с низкой скоростью соединения благодаря технологии client-side prediction. Обычно во время игры по интернету, если вы жмёте, например, на кнопку выстрела, необходимо дождаться, пока сигнал дойдёт до сервера, чтобы рейлган выстрелил. Client-side prediction убирает эту задержку: компьютер игрока «предсказывает», куда попадёт снаряд, ещё до того, как это сделает сервер.

QuakeWorld также представил сервис QuakeSpy, который вскоре переименовали в GameSpy. На старте поиск серверов для игры по интернету был огромной головной болью, так как пользователи могли лишь пересылать друг другу их адреса. Разработчик GameSpy Марк Сёрфас решил эту проблему, создав браузер серверов, а также инструменты для их сборки.

Сервис оказался настолько успешным, что просуществовал до 2013 года, а его инструментами успели воспользоваться разработчики самых разных игр — от Unreal Tournament и первой Halo до Battlefield 2142 и Star Wars: Battlefront.

Тем временем Quake наконец-то получила полноценный мультиплеер. А там, где есть полноценный мультиплеер, рано или поздно найдутся профессиональные игроки.


Май 1997-го — в США проходит первый киберспортивный чемпионат Red Annihilation

Деннис Thresh Фонг и выигранная им «Феррари». Кадр: CBS News / YouTube
Бой Thresh и Entropy

Соревнование известно прежде всего победой Денниса Thresh Фонга, забравшего в качестве главного приза ключи от Ferrari 328 GTS Джона Кармака. И неудивительно: равных ему на чемпионате попросту не нашлось.

Бои проходили на карте «Проклятый замок». Что интересно, её не создавали под мультиплеер специально, но уровень прекрасно подошёл для игры в шутерные «кошки-мышки» — чем и воспользовался Фонг, победивший Тома Entropy Кимзи в финале чемпионата.

Их схватка — наглядная демонстрация эмерджентности и психологической глубины мультиплеерных игр. Фонг никогда не был самым быстрым и точным стрелком, но его отличало умение точно предугадать, куда двинется соперник. В схватке с Entropy он вовсю использовал этот талант, чтобы «воровать» бонусы у соперника и подстерегать его в самых неудобных для оппонента местах.

«Я не люблю оставлять своим противникам ни грамма надежды», — заявил Фонг в интервью журналу Rolling Stone. Матч с Entropy он завершил с разгромным счётом 14 : –1 — Кимзи настолько растерялся под напором противника, что один раз случайно убил самого себя.


1999 — релиз Unreal Tournament и Quake III Arena

Тим Уиллитс в интервью об истории Quake рассказывает, как создал DM17 The Longest Yard на спор

Обе игры выделяет отказ разработчиков от одиночной кампании: если у вас нет интернет-соединения, вам остаётся только воевать с ботами на мультиплеерных картах. Тех, у кого не было подходящего «железа», это расстроило — все остальные получили самый совершенный игровой опыт из доступных на тот момент.

Unreal Tournament стала вторым после оригинальной Unreal звёздным часом Клиффа Блезински (читайте о нём в другом нашем материале), а Quake III Arena — творческим пиком Тима Уиллитса. Передовая графика, множество режимов и карт, потрясающий баланс — эти игры были созданы, чтобы затянуть вас на десятки часов.

Кроме того, оба шутера ввели в практику системы достижений. Unreal Tournament вознаграждала игрока за киллстрики титулами — от Killing Spree (5 убийств) до Godlike (25 убийств). Quake III хвалила его за выполнение трюков: например, за победу в матче без смертей игрок получал награду «perfect!».


Конец 1990-х — начало 2000-х — пик популярности Deathmatch

Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Steam

В начале XXI века Deathmatch присутствовал в почти любом шутере, пусть иногда и под другим названием: в Duke Nukem 3D (1996) был Dukematch, в Perfect Dark (2000) — Combat Simulator, а в первой части Halo (2001) — Slayer. В 2004 году Valve выпустила отдельной игрой Half-Life 2: Deathmatch, где можно было при помощи гравипушки запустить в друга «крышкой унитаза».

На тот момент уже сформировались основные подвиды режима:

  • Классический Deathmatch — все против всех, побеждает тот, у кого больше убийств.
  • Дуэль — то же самое, что и классический Deathmatch, но только с двумя игроками.
  • Командный Deathmatch — соревнуются две команды, побеждает та, у которой суммарно больше убийств.

Суть «смертельного боя» никогда особо не менялась. И тем не менее, хотя онлайн-шутеры изобретали новые онлайновые форматы (о которых позже), предлагавшие более сложный и эмерджентный геймплей, популярность Deathmatch продолжала расти.

Сергей Морозов, автор карт для Counter-Strike: Global Offensive и левел-дизайнер компании Wargaming, считает, что секрет популярности режима как раз таки в его простоте:

«Чем проще механика, тем легче к ней возвращаться. Я как игрок часто ощущаю желание поиграть во что-нибудь, но без особого напряжения в геймплее, просто для отдыха… Динамика матчей в „смертельном бое“ в совокупности с низкой ценностью жизни игрока создаёт идеальные условия для отдыха и не провоцирует негативное напряжение».

Сергей Морозов,
левел-дизайнер Wargaming


2007-й — релиз Call of Duty 4: Modern Warfare

Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2 / Steam

Четвёртая часть франшизы Activision сделала то же, что и первая Quake, — задала тренды жанра на годы вперёд. Для этого ей хватило всего пары ключевых улучшений.

Первым новшеством стала система прокачки. Подобно героям в RPG, игрок зарабатывал опыт в мультиплеерных матчах и получал в своё распоряжение всё новые пушки, гаджеты и перки. Так у фанатов появился ещё один стимул задержаться в игре на долгие месяцы.

Вторым улучшением стали награды за киллстрики. В Modern Warfare серии убийств не только присуждали игроку пафосные титулы, но и давали ему преимущества в бою: за три «килла» он мог вызвать дрон-беспилотник со сканером, за пять — авиаудар, а за семь — целый боевой вертолёт.

В Call of Duty: Modern Warfare 2, вышедшей два года спустя, «смертельные бои» стали ещё безумнее: чего стоит одна возможность закончить матч взрывом ядерной бомбы, которую дают за 25 убийств без смертей. Тогда же Deathmatch начал потихоньку утрачивать свою актуальность.


Всё решают карты

Прежде чем продолжить историю жанра, стоит разобраться с ещё одним фактором, который сделал «смертельные бои» такими увлекательными. Речь, конечно, о картах.

Тим Уиллитс в интервью Дэну Пинчбеку предложил следующий универсальный рецепт deathmatch-арен: «Всё очень просто. В центре — большая комната с этажами разной высоты, ещё надо будет снаружи добавить пару проходов и переходов — и всё, дело в шляпе».

Так устроена DM6 «Тёмная зона».

Однако, как известно, дьявол кроется в деталях, поэтому мы спросили Сергея Морозова, на какие детали стоит обратить внимание при сборке карты для «смертельного боя».

Принципы дизайна deathmatch-арен:

  • Построение карт в виде пирамиды: в центре должно быть что-то важное и интересное для игрока, чтобы притягивать его внимание.
  • Цикличность арен и всего уровня: карты строятся таким образом, чтобы заставить игрока бегать вокруг боевой арены. Желательно, чтобы в них было минимум тупиков. Это создаёт постоянную динамику и помогает соперникам находить друг друга.
  • Размер карты чаще всего небольшой и напрямую зависит от количества игроков, чтобы поддерживать накал страстей.
  • Ориентация в пространстве: важно, чтобы игрок мог после спавна сориентироваться и понять, куда ему бежать. Геймплей «смертельного боя» очень хаотичен, поэтому навигация на картах должна быть максимально простой.
  • Чистота визуального горизонта: насколько противник различим на фоне окружения. Чем раньше игрок научится «считывать» оппонентов, тем больше удовольствия он получит от игры.

Карта Waterfall Residence, созданная Сергеем Морозовым для режимов «Разминирование» и «Бой насмерть». Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Мастерская Steam

Похожую мысль высказывал Тим Уиллитс в интервью Марку Зальцману: «Не делайте арены слишком сложными в архитектурном плане… Сложная архитектура может хорошо выглядеть, но она лишь замедляет игру. Сделайте эти зоны настолько простыми, насколько это возможно».

Deathmatch сегодня

В марте 2020 года вице-президент Bethesda Пит Хайнс раскрыл, что в DOOM Eternal не будет «смертельного боя». «Этот режим существует целую вечность… Мы просто не хотим делать что-то только ради того, чтобы это сделать, или потому что какие-то вещи всегда делались определённым образом», — объяснил Хайнс.

К тому моменту Deathmatch в большинстве мультиплеерных шутеров давно ушёл на периферию сетевых боёв. Сейчас это выглядит закономерным: предпосылки для смены настроений копились с конца девяностых.

Уже во второй Quake (1997) появился режим «захват флага», добавивший ещё тактики в геймплей. Куда большую роль тактика играла в Tom Clancy’s Rainbow Six (1998) и Counter-Strike (1999), где игроки разминировали бомбы и спасали заложников.

Тогда же Unreal Tournament представила «контроль точек», который в Battlefield 1942 (2002) вырос до масштабных баталий в декорациях Второй мировой, а в Planetside (2003) — до сражений сотен игроков на нескольких материках за судьбу целой планеты.

В это же время у Deathmatch появился спин-офф в виде Last Man Standing — по сути, предвестника «королевской битвы», где все сражались против всех до последнего выжившего.

На их фоне «смертельный бой» выглядел несколько пустым и примитивным. «Deathmatch, если рассматривать его отдельно от других режимов, — это элементарная игра, в которой есть только ядро геймплея. А вывозить одной только базовой механикой игра не может», — отмечает Сергей Морозов.

Классические представители «смертельного боя», напротив, оказались слишком сложными для новичков:

«Если вы следили за многими матчами в Quake, [то могли заметить], что многие из них были просто разгромом [соперника]. Кто-нибудь брал уровень под контроль и бегал по одному маршруту, не давая противнику ни единого шанса, и всё заканчивалось разгромным счётом двадцать к одному… Геймплей Quake был не очень доступен для новичков».

Джон Кармак.
Интервью для подкаста Joe Rogan Experience

Поэтому с каждым годом «дедушка» всех сетевых режимов всё больше уходил на второй план: его вытесняли новые форматы, которые становились лишь популярнее. Для сравнения: Battlefield 2 (2005) в первый месяц купили 1,2 миллиона игроков, в то время как Battlefield 3 (2011) уже в первую неделю разошлась тиражом в пять миллионов экземпляров.

Но та же Battlefield 3 в дополнении Close Quarters ввела новый подвид «смертельного боя» — «Мастер оружия», где нужно за счёт убийств открывать всё более мощные пушки. А простой Deathmatch в игре существует ещё со времён спин-оффа Bad Company 2 (2010).

На «Мастера оружия» немного похож «Бой насмерть» из Counter-Strike: Global Offensive (2012): в нём игрок может как сам выбрать себе оружие, так и взять случайное, которое меняется каждые полминуты.

Смертельные бои в CS: GO используют в том числе классические карты из других режимов. Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve

Разными подвидами «смертельного боя» может похвастаться Overwatch (2016): помимо классического командного варианта, там есть «Схватка», где все играют против всех, но соревнуетесь вы с одним конкретным игроком.

И, конечно же, Deathmatch появляется в каждой новой части Call of Duty, причём серия регулярно предлагает новые его варианты: в Modern Warfare 3 (2011) появился Kill Confirmed, где нужно собирать с трупов жетоны, чтобы подтвердить убийство, а Modern Warfare 2019 года представила Gunfight — сражения два на два игрока до последнего выжившего.

Этим форматам, конечно, далеко до тактической сложности дуэли в Quake, но именно простота современных вариаций «смертельного боя», считает Сергей Морозов, и обеспечила режиму парадоксальную долговечность. По мнению дизайнера, Deathmatch можно сравнить с шашками:

«Вы можете сыграть в шашки шахматными фигурами, но сыграть шашками в шахматы, увы, не получится. Вот и Deathmatch привлекает благодаря своей простоте, но как самостоятельное явление он вряд ли будет популярным».

Сергей Морозов,
левел-дизайнер Wargaming

Скорее всего, «смертельный бой», как и шашки, так и останется в тени более масштабных и массовых режимов — но ему точно найдётся место в будущих мультиплеерных играх. Ведь что лежит в основе любого шутера? Истребление всего живого. И пусть другие режимы предполагают глубокую тактику и масштаб, до сих пор трудно представить что-то более весёлое, чем схватить мощную пушку и навесить хедшот противнику. Deathmatch предлагает как раз это — а значит, он будет актуальным всегда.


Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована