The Sinking City — в центре скандала: хронология конфликта между Frogwares и Nacon

Как развивалась ситуация и что о конфликте компаний думает профессиональный юрист.

Сид Мейер и его наследие: от «Цивилизации» до X-COM

Путь геймдизайнера, который создал одну из самых известных и успешных серий в игровой индустрии.

Нуар в видеоиграх: как фильмы середины XX века повлияли на L.A. Noire, BioShock, Max Payne

Главные элементы нуара, которые используются при создании видеоигр.

Процедурная генерация в играх: что это такое и зачем она нужна

Раньше произведения искусства создавались вручную. В XXI веке для этого есть алгоритмы.

Николай Дыбовский: «Разработка игры — это паровоз, который достраивают на полном ходу»

Легендарной игре «Мор» исполнилось 15 лет. Мы поговорили с её создателем, Николаем Дыбовским, о геймдизайне и лучшем времени для игр.

Укротитель драконов. Интервью с дизайнером игр Николаем Дыбовским

Создатель игры «Мор» о первых шагах в геймдеве, о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать «Облачный атлас».

Игровой туториал: как обучить игрока, не наскучив ему

Образовательный процесс — дело тонкое. Даже в видеоиграх.

Точки сохранения: как они меняют впечатления от игры

Сохранения — не роскошь, а важный геймдизайнерский инструмент.

5 выступлений c TED, полезных для геймдизайнеров

Профессионалы о том, как искать удачные идеи, работать в команде и создавать игры.

Роль пейзажей и панорам в геймдизайне

Как часто вы наслаждаетесь красивыми видами в играх? Задумывались ли вы, зачем они нужны, кроме эстетического удовольствия?

Евгений Васильев: «Если хотите делать игры, ничто не должно вас останавливать»

Евгений делал игры на Flash, работал в рекламе, а сейчас готовит будущих разработчиков на Unity — и в этом видит свою миссию.

Что такое Т-поза и А-поза и зачем они 3D-аниматорам

Рассказываем о едином подходе в создании персонажа — стандартных позах 3D-анимации.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована